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「PlayStation Partner Awards 2024」発表! グランドアワードの『エルデンリング』、現状「2」は考えていない

マイナビニュース / 2024年12月4日 8時30分

――最後にユーザーへのメッセージをお願いいたします。

宮崎氏:本当に遊んでくださって、支持してくださったユーザーさんに感謝しています。皆さまからすごく力をもらっています。ぜひもっといいゲームを、一生懸命作って、還元できればと思っています。ぜひご期待いただければと思います。毎度同じことを言っていますが、これが偽りなく、本当の気持ちなので何度もお伝えさせていただきます。
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』浜口直樹氏

――まずは受賞についてひと言お願いします。

浜口氏:世界での売上で決まるので、ビジネスでの観点の評価と言えます。私自身、非常にうれしく思っていますし、光栄に感じています。一緒に作ってきたチームにも感謝しております。

――『FINAL FANTASY VII REMAKE(FF7リメイク)』から続くタイトルですが、前作から今作に活かされたポイントがあれば教えてください。

浜口氏:これまで「ファイナルファンタジー」のフランチャイズでは、ナンバリングタイトルごとに開発体制が変わることが多かったのですが、『FF7』のリメイクプロジェクトでは、あまりメンバーを変えずに『リメイク』から『リバース』へ移行しました。そのため、1作目のノウハウをそのまま取り入れつつ、チャレンジできたことが作品のクオリティにつながったと思います。

――前作をプレイしたユーザーの反響を受けて、今作に反映された部分があれば教えてください。

浜口氏:前作は「ミッドガルを脱出する」という原作のストーリーラインがあったので、ユーザーに自由度をもたせるよりかは、ジェットコースターのように物語が進んでいくゲーム体験のほうが合うだろうとデザインしたのですが、「ゲームのなかでどう自分らしく世界観に触れ合えるか」が求められる時代ですし、私自身、作りながら感じていた部分でもありました。

そのため、今作では、広大なワールドマップを自由に探検してもらい、攻略してもらえるよう強く意識しました。

――三部作の2作目ならではのプレッシャーはありましたか?

浜口氏:プレッシャーは、ないわけではないんですが、私自身、子どものころにユーザーとしてオリジナルをプレイしていたので、ワクワクしながら制作しました。開発メンバーも、年代が近かったり、『FF7』の影響を受けてクリエイターになった人がいたりと、多国籍なんですが、チーム全体『FF7』へのリスペクトがあるので、楽しんで開発できました。

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