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「SAND LAND: THE SERIES」横嶋俊久監督インタビュー 「まずは鳥山明さんに喜んでほしいとみんなが思いながらつくっていました」

映画.com / 2024年5月1日 19時0分

――「天使の勇者編」は、新しい国のフォレストランドが舞台で、メカニカル面でもバイクや浮遊メカなど新しい乗り物が登場しました。ビジュアル面はどのようにつくりあげていったのでしょうか。

 横嶋:「天使の勇者編」のシナリオをつくっているときから、これは前半で苦労した以上に大変なことになるなと思っていました。僕以上に、現場の制作プロデューサーは頭をかかえていたと思うんですけど(笑)。シナリオがどんどんふくらんでいって、「天使の勇者編」は「悪魔の王子編」をある種パワーアップさせたものになっていたらいいなと考えていました。ベルゼのライバル的な存在になるムニエルなど、新規キャラクターも登場しますし、原作のある前半から勢いがおちないように腐心したといいますか。

 メカに関しては、後半は舞台が森になるので、戦車で移動というよりは、バイクや浮遊するものなどで移動させたいと新規でオーダーしました。新規のメカニカルデザインは映画版から引き続き山根(公利)さんにアイデアをいただいて、帆足(タケヒコ)さんに具現化してもらっています。

――「天使の勇者編」で重要アイテムになる壺(つぼ)など、いかにも鳥山さんの漫画にでてきそうなガジェットだなと思いました。

 横嶋:封印の壺は、ゲーム側でデザインをおこしたものを使わせてもらっています。ゲーム側、アニメ側ともにスタッフは鳥山さんへのリスペクトが高かったので、そうしたガジェットにも鳥山さんらしさが感じられると思います。お互いに要望をだしあったりもしつつ、結果的にはゲーム側、アニメ側それぞれからだしたものを上手く吸収しあいながら制作していけた感じです。

――ゲーム版もフォレストランドが舞台で、アニメ版とは共通点や違いもふくめて楽しめるという感じでしょうか。

 横嶋:ゲーム側とはシナリオ面もふくめて相談しながら進めていました。ゲームとアニメには、それぞれ媒体としての表現の幅があります。ゲームのほうが新キャラクターの数が多かったり、アニメでは尺の都合でとりこめなかった鳥山さんのアイデアが、ゲームではいかされている面もあったりします。アニメを見てからゲーム、ゲームをプレイしてからアニメというふうに、それぞれの共通点や違いもふくめて楽しんでいただけるとうれしいです。双方のよさがきっとあると思います。

■オープニング・エンディングのメイキング

――「天使の勇者編」から登場する新キャラクターについて聞かせてください。天使のムニエルは憎たらしいのに憎めない絶妙なキャラクターでした。ときに顔芸にみえるぐらい表情が豊かだったのも心に残りました。

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